Capcom переписала бой Onimusha, изучив фильмы с Мифунэ
Спустя двадцать лет молчания серия Onimusha возвращается с игрой Way of the Sword, и, по словам создателей, главная задача была не просто освежить старую формулу, а перенести в геймплей ту зрелищность, которая раньше жила только в кат-сценах. Журналисты Game Informer съездили в осакскую штаб-квартиру Capcom, несколько часов провели с игрой и поговорили с режиссёром Сатору Нихэи и руководителем анимации Хироси Югэном о том, как менялась боевая система.
От кат-сцен к управлению мечом
Югэн признаётся: получив приглашение от Нихэи, он первым делом пересмотрел все прежние выпуски серии. Вывод был прост — именно в роликах хранился тот самый эффектный, почти киношный самурайский экшен, которого не хватало непосредственно в бою. Задача звучала так: вытащить эту энергию из кат-сцен и встроить прямо в управление персонажем.
Дальше команда закопалась в источники по эпохе Эдо — изучала, как реально дралися самураи, консультировалась с постановщиками сценических дуэлей на мечах, разбирала логику каждого движения и стойки. Югэн называет это попыткой докопаться до сути фехтования, а не просто скопировать красивую позу.
Мифунэ и человеческая сторона самурая
Лицом протагониста Миямото Мусаси стал Тосиро Мифунэ, так что обращение к его фильмографии выглядело закономерным. Югэн смотрел не только на роли Мифунэ у Куросавы и в трилогии о Мусаси пятидесятых годов — команда пересмотрела десятки самурайских лент, причём интересовала их не одна лишь динамика ударов. Отдельное внимание уделили и человеческой стороне персонажей — сценам поражения, бегства с поля боя, эмоциям проигравшего воина.
Нихэи говорит, что выбор Югэна как ведущего аниматора был очевиден: тот проработал в Capcom тридцать лет, но никогда прежде не касался Onimusha. Согласие он дал сразу — и, по словам режиссёра, именно опытный взгляд ветерана помог собрать по-настоящему выверенное фехтование.
Иссен стал понятнее, блоки — реалистичнее
Ключевой приём серии, Иссен — контратака в момент одновременного удара с врагом, — остался хардкорным испытанием для игрока: сложнее провести этот приём и раньше было почти невозможно. Но теперь, по словам Югэна, движение стало нагляднее. В прежних частях всё происходило слишком быстро, и разобрать, что именно произошло на экране, было трудно. Сейчас же добавлено около десяти вариаций анимации в зависимости от угла атаки, что делает эффектный убой одновременно и читаемым, и зрелищным.
Ещё одна головоломка для аниматоров — блоки. Нихэи потребовал, чтобы Мусаси мог защищаться буквально с любого направления, а не просто разворачиваться на месте. В итоге Югэн выстроил целую систему позиций — блок сверху-сзади, снизу-сзади, сбоку и так далее. Работа заняла много времени, но результат, по его словам, оправдал усилия.
Два стиля управления и что уже доступно
Разработчики добавили два режима управления — Агрессивный и Оборонительный. В первом атаки закреплены на лицевых кнопках, а блок вынесен на квадрат: расчёт на игроков, уверенных в наступательном стиле слэшеров. Во втором блок перенесён на L1, что облегчает парирование новичкам жанра. Команда долго спорила, оставлять ли оба варианта, но в итоге решила не выбирать между ними.
Проверить оба режима уже можно в демоверсии на PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC — версия для Nintendo Switch 2 демо пока не получила. Полноценный релиз Onimusha: Way of the Sword ожидается позже, и, судя по подходу студии, серия возвращается не ради ностальгии, а с претензией на пересборку жанра изнутри.







