Minecraft Dungeons II дожимает игрока только к финалу
Спустя пять лет после оригинала Mojang и Double Eleven выпустили продолжение своего дьяблоида в мире Minecraft. Игра получилась заметно крепче предшественницы, но главная проблема жанра — долгий разгон перед настоящим весельем — никуда не делась.
Что изменилось со времён первой части
Minecraft Dungeons II добавила прыжок, и это мелочь, которая ощутимо меняет темп перемещения по уровням: бегать и уворачиваться стало приятнее. Меню теперь подаёт нужную информацию без лишних кликов, а разнообразие врагов и оружия выросло в разы. Разработчики также ввели новое измерение Сифт — эфемерный мир, который в 2027 году придёт и в основную версию Minecraft. Для спин-оффа это редкий случай, когда побочная игра реально влияет на канон большой франшизы.
При этом сюжет остаётся лёгким и почти невесомым: Иллагеры из Высшего совета находят наполненный душами Сифт и пытаются захватить Верхний мир с его помощью. Тем, кто собирает крупицы лора вселенной, будет на что посмотреть, но финал истории обрывается, не дав удовлетворительной развязки.
Билд решает всё, но не сразу
Главная механика прогресса осталась прежней — никаких классов вроде Варвара или Монаха, только предметы. Каждое оружие, броня, артефакт или талисман несут собственный уникальный эффект, и задача игрока — намешать эти свойства в рабочий билд через улучшения и зачарования у торговцев.
Звучит как свобода, на деле выходит блуждание вслепую. Ни один предмет не ощущается особенным, пока его не прокачаешь зачарованиями до нужного уровня. Мастерства конкретного стиля игры не чувствуешь — просто плывёшь по течению и пользуешься тем, что оказалось сильнее всего на текущий момент.
Ближе к финалу автор обзора собрал изумрудный молот с эффектом электрошока для соседних врагов и арбалет, пробивающий цели насквозь. Броня лечила при попадании и усиливала действие зелий. Именно тогда игра наконец раскрылась — но случилось это уже на границе эндгейма.
Короткая кампания и скромный эндгейм
Прохождение сюжета занимает меньше десяти часов, а после пятнадцати часов игры складывается ощущение, что контент исчерпан полностью. Постигровой цикл сводится к зачистке хвостов побочных квестов и разрушению генераторов бури ради случайного лута и валюты для прокачки — небогатый набор для тех, кто рассчитывал на долгий гринд.
Связь с основным Minecraft здесь скорее эстетическая: узнаваемый изометрический Верхний мир, знакомые инструменты, превращённые в оружие, но полноценного крафта или добычи ресурсов в игре почти нет. Действия игрока также слабо меняют открытый мир вокруг — для жанра с претензией на RPG это заметный недостаток.
Итог получается двойственным. Minecraft Dungeons II доказывает, что спин-офф способен расти от части к части, и делает это в момент, когда Xbox явно фокусируется на своих главных франшизах. Но для по-настоящему сильного впечатления игре не хватает того, чтобы отдавать чувство силы и контроля не только в последние часы, а гораздо раньше.
Участие в азартных играх может привести к возникновению зависимости от азартных игр.








