

Esports World Cup 2026 превращается в марафон невиданного масштаба: турнир займёт семь недель, а трансляционная команда одновременно обслуживает 24 дисциплины от разных издателей. Площадкой в этот раз выбран парижский выставочный комплекс Porte de Versailles, и именно там сейчас разворачивается одна из самых сложных бродкаст-инфраструктур в истории киберспорта.
Технический руководитель EWC от ESL FACEIT Group Себастьян Фьельстрём рассказывает, что команда сознательно отказалась от идеи строить всё вещание на оборудовании одного производителя. «Мы смотрим на задачу под конкретную игру и подбираем инструмент именно под неё», — объясняет он. Основной режиссёрский пульт работает на модульной консоли Grass Valley Maverik для видеомикшера GV Kahuna, но рядом трудятся сразу двадцать переключателей Blackmagic ATEM — для суб-микширования и спонсорских потоков. За конвертацию сигнала отвечают микроконвертеры Blackmagic, YelloBrik и решения Barco.
На каждой из четырёх крупных сцен установлено по два ATEM плюс Kahuna, малые сцены обходятся парой ATEM или чуть большим набором в зависимости от нагрузки. Когда нужен дополнительный языковой поток или локализованная версия для спонсора, инженеры не тянут громоздкий микшер, а просто накладывают графику через Blackmagic и синхронизируют её с основным пакетом.
Масштаб инфраструктуры впечатляет: 110 физических энкодеров генерируют около 280 одновременных потоков — для платформ, медиапартнёров, мониторинга и удалённых продакшенов. По словам Фьельстрёма, каждая сцена выдаёт по 10-12 часов живого эфира в сутки, четыре-пять дней в неделю, а иногда и все семь. Плюс к этому — параллельное производство на нескольких языках: на площадке работают отдельные китайская, французская и англоязычная студии, ещё несколько студий подключены удалённо со всего мира.
Суммарный объём контента за турнир достигнет семи тысяч часов. Материал хранится на серверах EVS и в NAS-массивах, откуда еженедельно вытаскивают клипы для архива и медиасервисов, а остальное вычищают — контент здесь ротационный, задерживать его надолго нет смысла.
Главное отличие киберспортивного вещания от традиционного спорта — прямой доступ к серверам игры. «Мы работаем с компьютерными источниками и данными в реальном времени, — говорит Фьельстрём. — Можем брать статистику прямо с игрового сервера и встраивать её в графику, элементы сцены и триггеры». Это открывает возможности для динамичного повествования и мгновенных оверлеев со статистикой — того, чего классический спорт добиться просто не может.
За синхронизацию всей этой машинерии отвечает внутренняя команда разработчиков и отдельный IT-отдел на площадке, следящий, чтобы пакеты данных приходили в нужное место в нужный момент. В отличие от прошлых лет, когда парк EVS состоял из смеси XT-3, XT-4 и контроллеров LSM-VIA, в этом сезоне производство целиком перешло на VIA — ради IP-функций и возможности гонять контент в реальном времени. Технология захвата эмоций игроков Xtra Motion, ранее опробованная на одной сцене, теперь установлена на всех аренах.
Отдельная тонкость киберспортивного вещания — операторы игровой камеры, так называемые observers. Каждый из них специализируется на конкретной дисциплине и знает, что именно будет интересно зрителю. Для батл-роялей с десятками команд на карте — Free Fire, Apex Legends, PUBG: Battlegrounds и дебютирующего в этом году Fortnite — используются дополнительные скауты, которые следят за развитием событий и подсказывают операторам, куда переключаться.
Бродкаст-команда EWC насчитывает около 300 человек на площадке, плюс операторы, работающие удалённо из Швеции — из стокгольмской студии EFG специалисты управляют оборудованием в Париже или готовят графические пакеты и отправляют их напрямую в эфир. В прошлом году на турнире в Эр-Рияде использовалась полноценная инфраструктура на стандарте SMPTE 2110, в этом сезоне команда сделала выбор в пользу баребенд-сигнала и 125 узлов Riedel MediorNet Micron — выбор, по словам Фьельстрёма, определяется тем, что лучше масштабируется именно в этом году.