Энтузиаст создал 3D-игру в стиле Mass Effect почти без навыков разработки, используя нейросети

Разработчик, ведущий блог на платформе «Хабр», рассказал об эксперименте: можно ли в одиночку собрать 3D-игру, не умея моделировать персонажей, анимировать их или программировать, если полагаться на нейросетевые инструменты. Поводом стал спор с другом, который заявил, что простые браузерные игры с выбором вариантов сделать легко, а вот «серьезную игру в 3D с графикой» — совсем другое дело. Автор решил проверить это на практике.
Целью стало создание интро к игре в духе Mass Effect — со стрельбой, диалогами, простым сюжетом, кат-сценами и свободным перемещением по локации, то есть гибрида RPG и шутера. Проект решили делать браузерным, чтобы не возиться с разными платформами. Единственной платной составляющей оказалась подписка на ChatGPT за $20 в месяц — на весь проект ушло три недельных лимита Codex, то есть около $15. Остальные инструменты были бесплатными.
Работа началась с текстового описания сюжета, кат-сцен, оружия, противников и механики боя объемом примерно в страницу A4 — на его основе ChatGPT сформировал промпт для создания первой версии игры. Через пару часов появился черновой прототип, а после нескольких дней доработки геймплея игру можно было пройти от начала до конца. Затем автор занялся визуальным стилем: составил референс-файл по стилистике, ориентируясь на кадры из «Звездных войн» (битва на планете Хот), и приступил к созданию 3D-моделей персонажей. Схема была такой: сначала генерация изображения персонажа в ChatGPT (в A-позе, хотя удобнее было бы в T-позе), затем превращение картинки в 3D-модель без текстур через сервис Hunyuan3D, а анимация движений — через бесплатный сервис Mixamo от Adobe. Пришлось решать и технические нюансы вроде конвертации форматов файлов между сервисами, а четвероногих хищников из-за отсутствия удобных инструментов анимации в итоге превратили в двуногих существ.
Отдельным этапом стал звуковой дизайн: первые варианты, сгенерированные Codex, оказались слишком «топорными», поэтому часть звуков — выстрелы, ветер, сирены — автор подбирал вручную на бесплатной библиотеке Freesound. На это ушло три вечера. Много времени отняли и баги — например, анимацию подъема по лестнице пришлось переделывать более десяти раз, периодически возникали визуальные артефакты с оружием и конечностями персонажей. На устранение технических проблем ушло около трех дней, еще пару дней добавляли атмосферности — туман, снегопад, музыку, дополнительные сцены. Диалоги, сгенерированные нейросетью, автору пришлось полностью переписать самостоятельно, поскольку они получались неестественными и однотипными для разных персонажей.
В итоге весь проект — от идеи до готового демо — занял 10 дней. Автор подчеркивает, что результат не претендует на звание шедевра, но подтверждает: собрать трёхмерную игру с сюжетом, боем и анимацией в одиночку, без профильных навыков в 3D-моделировании и кодинге, но с использованием нейросетей, вполне реально. По его мнению, подобная доступность инструментов сравнима с эволюцией звукозаписи — от студий времен The Beatles до альбомов, записанных на ноутбуке в спальне, — и открывает больше возможностей для начинающих гейм-дизайнеров.








