
Редакция Game Informer запустила прямую трансляцию с прохождением оригинальной Dishonored — одной из ключевых игр в жанре иммерсивного симулятора за последние полтора десятилетия. Старший редактор Маркус Стюарт впервые за 16 лет сел за первые часы игры и разобрал их в прямом эфире на Twitch и YouTube. Повод? Ностальгия. И немного переосмысление.
Arkane Studios выпустила Dishonored в 2012 году, и игра сразу вышла за рамки обычного экшена от первого лица. Студия позиционировала её как наследника классических иммерсивных симуляторов — той школы, которую заложили Looking Glass и Ion Storm ещё в конце девяностых. Игрок управлял Корво Аттано — телохранителем императрицы, которого подставили под убийство своей же подопечной. Никакого линейного пути: инфильтрация через крыши, подвалы, вентиляцию или прямым штурмом — всё это работало в рамках одной уровневой архитектуры.
Отдельного внимания заслуживала эстетика игры. «Вейлпанк» — смесь викторианского стиля, паровых технологий и китобойного промысла как основы экономики — выглядел непохоже ни на что в тогдашнем мейнстриме. Художественный директор Себастьян Митон строил визуальный облик мира вместе с концептуальным художником Виктором Антоновым — тем самым, кто участвовал в создании облика City 17 из Half-Life 2. Это чувствовалось.
Коммерческий и критический успех Dishonored изменил положение Arkane внутри Bethesda Softworks. Студия получила больше ресурсов и свободу. Последствия оказались конкретными: в 2016-м вышла Dishonored 2 с двумя играбельными персонажами и расширенными возможностями сборки билдов, в 2017-м — дополнение Death of the Outsider, закрывшее арку серии. Затем пришли Prey в 2019 году и Deathloop в 2021-м — каждый раз Arkane тянула жанр в новую сторону, не теряя фирменного подхода к дизайну пространства.
Сегодня иммерсивный симулятор переживает осторожное возрождение: молодые студии прямо называют Dishonored среди главных ориентиров. Один только выход Gloomwood или успех Weird West показывают, что ниша жива. В этом смысле возврат к оригиналу — не просто ретро-шоу, а разговор о корнях жанра, который снова в моде.
Трансляция вышла в рамках постоянной рубрики Replay, где редакторы каждую неделю достают из архивов игры разных эпох и платформ. Формат несложный, но рабочий: живое прохождение без подготовки, с реакциями в реальном времени. Иногда это разочарование — когда игра не выдерживает проверки временем. Иногда — неожиданное открытие, что механики работают лучше, чем казалось в память.
В случае с Dishonored сомнений мало. Игра и сейчас держит темп — хотя бы потому, что дизайн уровней в ней строился не вокруг сценария, а вокруг пространства. Это редкость даже по меркам нынешнего поколения.