Эширо рассказал, как рождались первые Onimusha
Capcom готовит выход Onimusha: Way of the Sword — первой полноценной игры серии за двадцать лет. На волне анонса продюсер Мотохиде Эширо, работавший над первыми двумя частями, вспомнил, с чего всё начиналось, и объяснил, почему самурайский боевик изначально задумывался как ответвление Resident Evil.
От «Sengoku Biohazard» до самостоятельной франшизы
Эширо пришёл в проект как планировщик Onimusha: Warlords, выпущенной в 2001 году, а уже на сиквеле — Onimusha 2: Samurai’s Destiny — получил повышение до директора. По его словам, идея серии выросла из желания одного из продюсеров Resident Evil проверить, как та же технология пре-рендеренных фонов сработает в игре с упором на ближний бой, а не на стрельбу.
«Период Сэнгоку, эпоха воюющих провинций, давал идеальный сеттинг для боёв на мечах», — пояснил Эширо, добавив, что именно отсюда и родилось внутреннее кодовое имя проекта, которое поклонники до сих пор вспоминают с усмешкой.
Сиквел вырос вширь: союзники, Они-форма и Кэйта Амэмия
Придя на пост директора во второй части, Эширо поставил задачу не повторить, а расширить формулу. Первая Warlords, по его признанию, получилась цельной, но простой. Для сиквела команда добавила систему дружбы и союзников — чтобы игрок сильнее привязывался к персонажам, — а также прокачала визуальную составляющую.
Отдельная история — превращение в демона. В оригинале Самоноскэ обретал Они-форму лишь в финальном ролике, тогда как Джюбэй во второй части мог трансформироваться по своему желанию в любой момент. Команда почувствовала, что именно эта механика цепляет игроков, и решила усилить эффект: за визуальный образ формы отвечал режиссёр и дизайнер персонажей Кэйта Амэмия, известный по токусацу-проектам. Ему же принадлежат спорные для многих роботы и телевизоры, появившиеся во второй части ради ощущения тёмного фэнтези с оттенком модернизма — по меркам 2002 года это было модно. В новой Way of the Sword, по словам режиссёра Сатору Нихэи, подобной футуристики не будет вовсе.
Пре-рендер против свободной камеры и вопрос про гидроциклы
Отдельно Эширо и Нихэи обсудили переход от статичных, тщательно выстроенных фонов к полной свободе камеры. Первый признаёт: пре-рендер позволял выстраивать кадр как настоящую постановку, тогда как современная камера даёт больше погружения, но лишает разработчиков контроля над тем, куда смотрит игрок — даже если на экране историческая достопримечательность вроде храма Киёмидзу-дэра.
Не обошлось и без шутки о гидроциклах: журналист прямо спросил, не позаимствовала ли команда Resident Evil 4 эту механику у Onimusha 2, где она появилась раньше. Эширо дипломатично ответил, что сильно в этом сомневается — хотя интонация намекала на обратное.
Почему формула сработала два десятилетия назад
Секрет успеха ранних Onimusha Эширо видит в сочетании нескольких факторов. Во-первых, редкое для начала 2000-х использование образов реальных киноактёров в качестве главных героев. Во-вторых, нестандартный по тем временам игровой процесс: механика поглощения душ, система Иссен с последующими Chain Issen и Charge Issen во второй части. Наконец, узнаваемая эстетика пре-рендеренных фонов вместе с фехтованием и историческим сеттингом позволила серии выйти из тени Resident Evil и обрести собственную идентичность.
С момента выхода оригинальной Warlords франшиза продала свыше 9 миллионов копий. Onimusha: Way of the Sword выходит в сентябре, и по оценке издателя, именно эта часть должна заметно нарастить общий тираж серии.






