Как движок RE Engine подстраивается под любую игру Capcom
Динозавры в шутере Exoprimal, зомби в Resident Evil Village и уличные бойцы в Street Fighter 6 работают на одной и той же технологии. Речь про RE Engine — внутреннюю разработку Capcom, которая за шесть лет ухитрилась обслужить чуть ли не весь модельный ряд студии, от хоррора до файтинга. Технический директор Exoprimal Кадзуки Абэ объяснил, почему это вообще возможно и откуда взялось расхожее заблуждение насчёт названия движка.
Почему все путают RE Engine с Resident Evil
Публичным дебютом движка стала Resident Evil 7: Biohazard в 2017 году. Именно тогда игроки закрепили за технологией народное прозвище — «движок Resident Evil». Логика понятная, но неверная: аббревиатура расшифровывается как Reach for the Moon, то есть «дотянуться до Луны». Абэ признаётся, что сам удивлён живучести мифа, особенно учитывая нюанс — в Японии серия про зомби-апокалипсис называется Biohazard, а не Resident Evil. «Это просто совпадение, что игры Resident Evil тоже делаются на этом движке», — говорит он.
С тех пор список проектов на RE Engine разросся до внушительных масштабов. Помимо ремейков второй, третьей и четвёртой частей Resident Evil, на движке вышли Devil May Cry 5, Ghosts n Goblins Resurrection, Monster Hunter Rise, Capcom Arcade 2nd Stadium и файтинг Street Fighter 6. В разработке на той же технологии — Pragmata, Dragon’s Dogma II и Onimusha: Way of the Sword.
Секрет гибкости — в собственной команде инженеров
Главное отличие RE Engine от многих коммерческих решений вроде Unreal или Unity — команда разработчиков движка сидит внутри Capcom. Это меняет саму логику работы: вместо того чтобы подгонять игру под возможности движка, студия дорабатывает движок под конкретную игру. Абэ приводит пример: команде Onimusha понадобилась система динамического расчленения противников. Запрос ушёл напрямую внутренним инженерам — и функцию реализовали под задачу, а не искали обходные пути.
«Если каких-то компонентов для игры ещё нет в движке, команда RE Engine может доработать их и сделать реализуемыми», — поясняет технический директор. По сути, это модель разработки на заказ внутри одной корпорации: нет посредников, нет лицензионных ограничений сторонних движков, нет необходимости ждать релиза обновлений от внешнего вендора.
Загадочный логотип и рука, тянущаяся к Луне
Отдельная любопытная деталь — фирменный логотип RE Engine с рукой, тянущейся к луне на чёрном фоне. Даже команда Exoprimal не берётся с уверенностью объяснить его происхождение. По версии Абэ, образ символизирует саму суть движка: мечта разработчика об игре, которую он хочет создать, находится буквально «в пределах досягаемости». «Протянув руку с помощью этого движка, можно её схватить и воплотить», — говорит он, но тут же оговаривается: «Это всё домыслы. Не уверен на сто процентов, что это правда, но именно такая идея заложена в визуал логотипа».
Так или иначе, репутация RE Engine говорит сама за себя. Технология, стартовавшая как инструмент для survival-хоррора, теперь тянет на себе жанры от тактических экшенов про динозавров до соревновательных файтингов — и явно не собирается на этом останавливаться.



