Разработчики Dragon’s Dogma 2 объяснили логику готовящихся обновлений: жёсткие правила мира никуда не исчезнут, но у игроков появится больше свободы в том, как их обходить. Об этом рассказали режиссёр дополнения Dark Arisen Кэнто Киносита и продюсер Наото Ояма.
Ролевой боевик Capcom получил похвалу за боевую систему и намеренно неудобный, «сопротивляющийся» игроку мир, но и критики хватило. Многих взбесило ограниченное быстрое перемещение: редкий ресурс для телепорта можно было докупить за реальные деньги, что для полноценного релиза выглядело странно. Добавьте сюда проблемы с производительностью, особенно на PC, — и претензии к игре собрались в увесистый список.
После июньского патча в игру добавили Вечный ферристоун — предмет для неограниченных перемещений. Но, по словам Оямы, это не отказ от концепции, а именно альтернатива. «Мы сосредоточены на том, чтобы не портить исходное удовольствие от игры», — подчеркнул продюсер через переводчика. Киносита развил мысль: пешие вылазки остаются полноценным способом играть, просто для тех, кто устал бегать по карте, появился запасной вариант. Хочешь ходить ногами — ходи, никто не заставляет пользоваться камнем.
Августовское обновление изменит систему Драконьей чумы — механики, которая заражает спутников игрока и в теории делает их сильнее, но грозит катастрофой при неправильном обращении. Киносита настаивает: штрафы останутся прежними, вероятность заражения не снизится. Изменится подача: усиление заражённых напарников теперь будет отражаться в характеристиках напрямую, а не оставаться незаметным бонусом. Вместе с этим появится лечащий чуму предмет и список бафов для заражённых спутников — например, устойчивость к стаггеру от крупных монстров и бой с мелкими врагами без расхода выносливости.
Первое крупное обновление вышло 10 июня, второе — с переработкой чумы, дополнительными слотами для навыков оружия и улучшениями производительности — запланировано на конец августа. А девятого октября стартует само дополнение Dark Arisen, которое одновременно приведёт игру на Switch 2. Судя по риторике студии, Capcom старается нащупать баланс между верностью замыслу и терпением аудитории, не переписывая при этом саму философию проекта.