
Создатель Assassin’s Creed Патрис Дезиле наконец добрался до релиза своего многострадального детища — 1666: Amsterdam. Проект, задуманный ещё во времена работы автора в Ubisoft, пережил смену студии, судебные тяжбы за права и годы неопределённости. Раннюю сборку игры протестировали журналисты — в декорациях амстердамского готического аттракциона, что символично для истории про ведьм и охотников на них.
Сюжет закручен вокруг молодой ведьмы Ноа Бруклин, которую орден Заиндари готовил стать Коллектором — охотником на Оригиналов, могущественных существ, некогда получивших магию Нукс от того же ордена и постепенно превратившихся в угрозу для мира. Но одной линией дело не ограничивается. Параллельно разворачивается история 1999 года: молодой человек Аарон приезжает в Амстердам, вступает в ритуал со своей возлюбленной-ведьмой и в результате переносится сознанием в 1666 год — в тело кота, которого Ноа выбирает своим фамильяром.
Есть и третий временной пласт — почти современность, где некая Клио читает письмо отца, повествующее о событиях игры. Судя по всему, Клио и есть плод того самого ритуала, а её роль в общей канве пока держится в секрете.
Боевая система на текущем этапе выглядит сыровато: базовые комбо посохом, эффектные добивания, уклонения и лечение зельями — набор скорее функциональный, чем впечатляющий. Враги нападают по очереди, что отдаёт стилистикой ранних частей Assassin’s Creed, а драматичные наезды камеры с выкриками противников быстро надоедают при повторных стычках. Куда интереснее магия: взрывы бочек и ящиков, щупальца, обездвиживающие врагов, временная петрификация — способности, которые открываются по мере накопления энергии Нукс.
Отдельная находка — роглайт-элемент в миссиях. Перед охотой на Оригинала игрок выбирает одну из трёх случайных способностей: прибавку к здоровью или боевую силу вроде того же Петрифая. Расследования происходят днём: нужно искать записки, обшаривать дома и лавки, разговаривать с горожанами, чтобы вычислить внешность, печать и настоящее имя цели. Ночью — время для конфронтации.
Ноа может свободно переключаться между обликом ведьмы и обычной горожанки — последний снижает подозрительность и облегчает общение с местными. Шкала внимания растёт от любых сомнительных действий, а её заполнение приводит к погоне со стороны милиции: спасаться приходится либо бегством в одно из убежищ, либо дракой. В убежищах же варятся зелья по найденным рецептам.
Кот Аарон добавляет игре второй слой геометрии — он проникает туда, куда Ноа не пройдёт, отвлекает стражников или одержимо захватывает тела впечатлительных прохожих через своеобразный мини-игровой прыжок. Платформинг за кота местами неотзывчив, но общее ощущение сравнимо с изящным передвижением из Stray.
Визуально студия Panache Digital Games (около 70 человек в команде) явно опиралась на живопись Вермеера — того самого голландца XVII века, писавшего бытовые интерьерные сцены. Отсюда и живописная, почти маслянисто-фактурная подача 3D-моделей.
1666: Amsterdam выйдет в раннем доступе 25 августа с ограниченным набором глав, хотя, по словам Дезиле, это будет «довольно увесистый кусок» контента. Сюжетная канва, лор и правила мира, по заявлению разработчика, уже зафиксированы — доработка коснётся диалогов и механик. Игра пробудет в раннем доступе не менее года. Дезиле также подтвердил, что все спорные ИИ-заглушки, о которых ранее шли разговоры, из финальной сборки убраны.
Пройденная демоверсия оставляет смешанные чувства: боевая система пока не цепляет, техническая шероховатость заметна невооружённым глазом. Но за всем этим ощущается любопытный концептуальный каркас — знакомые идеи из Assassin’s Creed, пересобранные под оккультную тематику. После более чем десяти лет мытарств проекту остаётся доказать, что ожидание было оправданным.